The following document explains what every command in the game does. This document is intended for a general audience; for a more detailed, technical explanation of the commands, please reference the Chokuretsu Translation Utility's wiki.
Notes
- Time in these commands is always defined in terms of frames. The game assumes a frame is 1/60 of a second, i.e. 60 frames per second. Thus, to wait one second, one would
WAIT
for 60 frames.
AVOID_DISP
Parametro: Nessuna
Mostra le "discussioni principali -> Senza usare le" grafiche.
BACK
Parametro: Nessuna
When used in the initial script section, starts execution to the first script block. Otherwise, makes the script return to whatever called it (e.g. the puzzle phase) or returns you to the investigation phase.
BG_DISP
Parametro:
Sfondi
: Lo sfondo che viene mostrato
Mostra uno sfondo sullo schermo inferiore. Le immagini selezionabili sono solo quelle del tipo TEX_BG
.
BG_DISP2
Nonostante sia un comando diverso, ha la stessa funzione di BG_DISP
.
BG_DISPCG
Parametro:
Sfondo
: le immagini CG che vengono mostrateMostra dal basso
: Se spuntata, verrà mostrata la parte inferiore di un'immagine grande (TEX_CG_SINGLE
); se non è spuntata, solo la parte alta sarà mostrata
BG_DISPCG
works as BG_DISP
but can display a larger variety of textures – namely, TEX_CG
, TEX_CG_DUAL_SCREEN
, TEX_CG_WIDE
, and TEX_CG_SINGLE
BGs. Notably, these are all CGs as opposed to VN backgrounds. Before displaying a standard BG after calling BG_DISPCG
, one should call BG_REVERT
.
BG_FADE
Parameters:
Background
: The background to display as withBG_DISP
Background (CG)
: The index of a background to display asBG_DISPCG
; specify instead ofBackground
Fade Time (Frames)
: The time to fade in frames
Funziona come gli altri comandi ma fa scomparire lo sfondo anziché farlo vedere.
BG_REVERT
Parametri: Nessuno
Reverts the background to the last call of BG_DISP
(i.e. undoes any BG_FADE
or BG_DISPCG
calls).
This is required before returning to displaying standard TEX_BG
BGs. Note that if reverting a TEX_CG_DUAL_SCREEN
BG, SET_PLACE
must have been used to set the place location and have it displayed.
BG_REVERT
cerca di ricaricare le stesse immagini CG, dopo che il comando BG_REVERT
ha fatto
crashare/mandare in tilt/bloccare il gioco.
Se devi muoverti tra le varie CG, usa il comando BG_FADE
.
BG_SCROLL
Parametri:
Direzione scorrimento
: Come muoversi tra le varie immaginiVelocità scorrimento
: A quale velocità muoversi (tieni sempre questo parametro su 1)
When a background that is larger than the screen is shown (such as TEX_CG_DUAL_SCREEN
, TEX_CG_WIDE
, and TEX_CG_SINGLE
), scrolls the background in a DEFINED direction.
BGM_PLAY
Parametri:
Musica
: Quando far partire o interrompere la musica di sottofondoModalità
: Quando far partire o interrompere la musicaVolume
: Volume della musica in sottofondo (0 iè il minimo, 100 è il massimo)Assolvenza (Frames)
: Frame quando la canzone sta per iniziareDissolvenza (Frames)
: Frame quando la canzone sta per finire
Riproduce o interrompe la musica di sottofondo.
CHESS_CLEAR_ANNOTATIONS
Parametri: Nessuno
Rimuove tutte le annotazioni della scacchiera. Inutilizzato.
CHESS_LOAD
Parametri:
Scacchi
: Carica i file degli scacchi
Carica un file della modalità scacchi dalla memoria (se la sovrapposizione è attiva) lo caricherà sulla scacchiera.
CHESS_MOVE
Parameters:
Move 1
: The first move that should be executedMove 2
: The second move that should be executed (optional)
La traiettoria di spostamento di una pedina.
CHESS_RESET
Parametri: Nessuno
Riporta la scacchiera ad inizio partita.
CHESS_TOGGLE_CROSS
Parameters:
Cross Spaces
: The spaces to place/remove a cross on (select up to 16)
Rimuove tutti gli spazi con sopra una croce rossa. Se è già stato rimosso, questo comando annulla l'azione.
CHESS_TOGGLE_GUIDE
Parameters:
Piece
: A space containing a piece whose potential moves to highlight
Highlights the potential moves of a piece in red. If a piece has already been highlighted, this command unhighlights it. Optionally, can specify to clear all guides currently on the board.
CHESS_TOGGLE_HIGHLIGHT
Parameters:
Highlight Spaces
: The spaces to highlight (select up to 16)
illumina una casella della scacchiera in giallo. Se lo spazio è già segnalato, questo comando disattiverà l'azione.
CHESS_VGOTO
Parameters:
Clear Block
: Script che carica la schermata di vittoriaMiss Block
: Script che carica la schermata di sconfittaMiss 2 Block
: Script che carica una schermata di sconfitta inutilizzata
Controlla quale schermata caricare una volta finita una partita a scacchi.
CHIBI_EMOTE
Parametri:
Chibi
: Chibi da mostrareEmozione
: L'emozione che devono fare
Con questo comando potrai decidere quale emozione far apparire sopra la testa dei chibi sullo schermo superiore.
CHIBI_ENTEREXIT
Parametri:
Chibi
: Decidere quali chibi devono entrare o uscire di scenaEntrata/Uscita
: Decidere quando i chibi devono entrare o uscire di scenaPosticipare (Frame)
: Decidere il numero esatto di fotogrammi quali chibi devono entrare o uscire
Specifies a chibi figure to enter or exit the top screen. To be used by this command, a chibi must have a walk cycle (animation 01) in addition to its default idle animation (animation 00).
CONFETTI
Parameters:
Visible
: If true, turns confetti on. If false, turns it off.
Decidi se far vedere dei coriandoli che cadono sullo schermo superiore.
DIALOGUE
Parameters:
Dialogue
: The dialogue line, composed of a speaker and the dialogue textSprite
: The character sprite to display when the dialogue is displayed; this must be set for lip flaps to occur!Sprite Entrance Transition
: Transition that makes the sprite enterSprite Exit/Move Transition
: Transition that makes the sprite exit or moves it aroundSprite Shake
: Applies a shaking effect to the spriteVoice Line
: The voice line to playText Voice Font
: The voice font to be applied when no voiced line is used, as defined by the dialogue config itemText Speed
: The speed at which the text is rendered, as defined by the dialogue config itemText Entrance Effect
: The effect to use as the text is printed to the screenSprite Layer
: Determines which "layer" a sprite should be rendered on entrance; higher numbers are rendered on top of lower onesDon't Clear Text
: If true, continues displaying the next dialogue line in the same boxNo Lip Flap
: Manually disables lip flaps for dialogue that would otherwise have them
Mostra una linea di dialogo e/o cambia gli Sprite dei personaggi. Possono anche contenere un testo doppiato.
A couple of notes on sprites:
- Sprites are associated with a speaker
- Sprites will not be displayed unless the first sprite is given an entrance transition
- After the first sprite is displayed for a speaker, other sprites of that speaker can be switched to without entrance transitions
- Sprites must be specified for every dialogue command where a character appears on screen; without them, lip flaps & transitions will not take place
- Sprites will not exit unless the sprite is specified with an exit transition
For dialogue, there are a number of operators available that have different effects:
Operator | Example | Effect |
---|---|---|
$num | $9 | Adjust the speed at which text appears on the screen; used to sync text with voice lines |
#Wnum | #W20 | Waits for a number of frames before continuing to show text on the screen |
#Pnum | #P5 | Changes the color (or more specifically the palette) of the text; the available colors can be seen and edited in the dialogue text color editor |
#DP | #DP | "Dialogue placeholder," doesn't have much of a function |
#SEnum | #SE001 | Plays a sound effect as SND_PLAY |
#SK0 | #SK0Shake#sk | Shakes the text; terminated with #sk |
#n | Hello#nnew line | Inserts a line break... but then again, so does a line break |
#xnum | #x05 | Adds num pixels to the character width spacing (note: overrides our custom font spacing routine in the translation patches!) |
#ynum | #y05 | Adds num pixels to the line break spacing |
#X | #X | Pins the newline indent to the current character (so the next line will start exactly where the next character is rendered) (works even with translation patch) |
#Ynum | #Y30 | Unknown (not implemented in Serial Loops preview) |
EPHEADER
Parametri:
Numero Episodio
: Index delle texture dei titoli da usare, i.e. 1 = Episodio 1, 2 = Episodio 2, 3 = Episodio 3, 4 = Episodio 4, 5 = Episodio 5, 6 = Epilogo (Se sei furbo capirai che, -1 è il menù principale)
Imposta quale schermata del capitolo far apparire sullo schermo superiore.
FLAG
Parametri:
Flag
: La flag da impostareImpostare
: 1 = impostare, 0 = completato
Imposta i parametri delle flag.
GLOBAL2D
Parametri:
Valori
: Valore da impostare al parametroglobal2D
imposta un valore preciso ad una serie di parametri. Ancora non sappiamo bene quali parametri influenzi.
GOTO
Parametri:
Sezione Script
: La sezione script da raggiungere
Passi ad una sezione di script scelta da te.
HARUHI_METER
Parametri:
Aggiungi
: Valori da aggiungere al Haruhimetro (Valori positivi portano verso la distrazione, mentre quelli negativi portano alla concentrazione)Impostare
: Valori da impostabili al Haruhimetro (Non visibili)
Cambia i valori del Haruhimetro. Il minimo è 0 (indicatore sul 10%) il massimo è 9 (indicatore sul 100%).
HARUHI_METER_NOSHOW
Parametri:
Aggiungi
: Aggiunge valori al Haruhimetro
Aumenta o diminuisce il valore del Haruhimetro (i suoni si sentono ancora). In gioco non viene utilizzato.
HOLD
Parametri: Nessuno.
Ferma lo scorrere dello script fino a quando il giocatore non interviene.
INIT_READ_FLAG
Parametri: Nessuno
Seems to initialize read flags for the current script; however, it's utility is unknown as it is unused in the game.
INVEST_END
Parametri: Nessuno
La fase investigazione viene interrotta e si torna in modalità visual novel. Lo schermo diventa nero per alcuni secondi.
INVEST_START
Parameters:
Map Characters Set
: The set of map characters to use; in the retail game, this is always 0 as there is only one set of map characters specified for any given script.unknown01
unknown02
unknown03
End Script Section
: The script section that starts with theINVEST_END
command.
Da il via alla modalità investigazione. C'è una transizione su schermo nero.
ITEM_DISPIMG
Parameters:
Item
: The item to displayLocation
: The location on the screen where the item will be displayedTransition
: The transition by which the item enters the screen
Displays the specified item image. The item system is entirely unused in the game, so this command goes unused as well.
KBG_DISP
Parametri:
Sfondi "Cinetici"
: Lo sfondo cinetico viene mostrato sullo schermo superiore
Mostra uno (il nome l'ho scelto io) sfondo cinetico sullo schermo superiore. Deve essere di tipo KINETIC_SCREEN
.
LOAD_ISOMAP
Parametri:
Mappa
: Carica la mappa
Carica una mappa isometrica che INVEST_START
deve usare.
MODIFY_FRIENDSHIP
Parameters:
Character
: Personaggi che vengono influenzati: Haruhi, Mikuru, Nagato, Koizumi e Tsuruya.Modify By
: Il livello amicizia da cambiare per i vari personaggi
Modifies a character's "Friendship Level" by adding a particular value to it. The value can be positive or negative. Friendship levels start at 1, have a max of 64, and persist throughout a playthrough. They can be referenced in conditionals with the following variable names:
Personaggio | Variabile |
---|---|
Haruhi | HFL |
Mikuru | MFL |
Nagato | NFL |
Koizumi | KFL |
Tsuruya | TFL |
NEXT_SCENE
Parametri: Nessuno
Chiude una scena e apre la prossima segnata sullo "Scenario Item".
NOOP1
Parametri: Nessuno
Does nothing.
NOOP2
Parametri: Nessuno.
Does nothing.
NOOP3
Parametri: Nessuno.
Does nothing.
OP_MODE
Parametri: Nessuno
Suppresses the top screen UI, shows BG_KBG04
on the top screen, disables dialogue skipping, and marks the center of the screen as the position the Kyon chibi walks to, and sends the Kyon chibi out. Used only in the opening text crawl.
PALEFFECT
Parametri:
Modalità
: Le palette da applicare (gli effetti disponibli sono: Defalut, invertita, scala di grigi, seppia e oscurato)Tempo (Frame)
: Quanti fotogrammi deve durare la transizione della palette dello sfondoSconosciuto
: Il codice dice che fa qualcosa, ma non capiamo cosa
PIN_MNL
Parametri:
Dialogo
: Comando che controlla le linee diDIALOGO
Crea una linea di dialogo come monologo sopra gli altri dialoghi. Cancellabile dopo aver finito una partita a scacchi.
REMOVED
Rimosso dalla versione finale (non si trova nulla nel codice.)
SCENE_GOTO
Parametri:
Scena
: Nome dello script da raggiungere
Ti permette di raggiungere una certa scena. Non può portare a tutte le scene di gioco; ma solo quelle contenute in un particolare vettore speciale del ARM9; inoltre, modificare la ROM modificherà i vettori.
SCENE_GOTO_CHESS
Parameters:
Scene
: Name of the script file to go to
Behaves as SCENE_GOTO
except that it's used to go to scripts that contain chess puzzles.
SCREEN_FADEIN
Parameters:
Fade Time (Frames)
: The length of the fade in framesFade In Percentage
: The percentage of darkness to fade into (where 0 is fully bright and 100 is fully dark; e.g. 50 means the screen will be 50% darker than full brightness when the fade in is complete); only respected by custom color fadesLocation
: The screen(s) the fade will be applied toColor
: Either black, white, or the custom color set by a previousSCREEN_FADEOUT
; this parameter must match that of the previousSCREEN_FADEOUT
call
Fa apparire sullo schermo nero una transizione nera.
SCREEN_FADEOUT
Parameters:
Fade Time (Frames)
: The length of the fade in framesFade out Percentage
: The percentage of darkness to fade into (where 0 is fully bright and 100 is fully dark; e.g. 50 means that the screen will be 50% brighter than full black when the fade is complete); only respected by color fadesCustom Color
: The color the fade will be ifColor
is set toCUSTOM
Location
: The screen(s) the fade will be applied toColor
: Either black, white, or the custom color defined byCustom Color
; this parameter must match that of the subsequentSCREEN_FADEIN
call
Fa terminare la transizione sullo schermo nero.
SCREEN_FLASH
Parametri:
Inizio dissolvenza (Frame)
: Porzione di tempo dove lo schermo inizia a flashaAttesa (Frame)
: Per quanto tempo deve durare la flashata con i coloriFine Dissolvenza (Frames)
: Porzione di tempo dove lo schermo finisce di flashareColore
: Colore della flashata
Che colore e che durata dare alle flashate sullo schermo.
SCREEN_SHAKE
Parametri:
Durata (Frame)
: Quanto dura lo scuotersi dello schermo (se si mette -1 come valore, lo schermo non smetterà mai di muoversi)Intensità Orizzontale
: Intensità dei movimenti orizzontaliIntensità Verticale
: Intensità dei movimenti verticali
Lo schermo inizia a scuotersi.
SCREEN_SHAKE_STOP
Parametri: Nessuno
Disattiva il comando SCREEN_SHAKE
. (Da usare se il comando Duration
SCREEN_SHAKE
è impostato su -1).
SELECT
Parameters:
Option 1
: The first choice to be presentedOption 2
: The second choice to be presentedOption 3
: The third choice to be presentedOption 4
: The fourth choice to be presentedDisplay Flag 1
: A flag indicating that Option 1 should be displayed; if -1, the option is always displayedDisplay Flag 2
: A flag indicating that Option 2 should be displayed; if -1, the option is always displayedDisplay Flag 3
: A flag indicating that Option 3 should be displayed; if -1, the option is always displayedDisplay Flag 4
: A flag indicating that Option 4 should be displayed; if -1, the option is always displayed
Da al giocatore una scelta da compiere. Le scelte vengono caricate dalla loro sezione tramite il loro ID che risponderanno alla scelta fatta. Quando viene compiuta una scelta, l'ID andrà a caricare uno script preciso.
SELECT
non si può usare nello script iniziale, senza nome.
SET_PLACE
Parameters:
Display?
: Se mostrare la grafica di una zona o menoPlace
: Posto da mostrare
Modifica i nomi delle zone
SKIP_SCENE
Parametri:
Salta Scene
: Quante scene da saltare
Imposta il comando NEXT_SCENE
per saltare le scene, seguendo le istruzioni all'interno di SCENARIO.S
(evt.bin #580).
SND_PLAY
Parameters:
Sound
: The sound to be played fromsnd.bin
Mode
: Whether to start or stop the soundVolume
: The volume of the soundLoad Sound
: If true, loads the sound into memory before playing it (necessary when playing a sound for the first time)Crossfade Time (Frames)
: Time in frames that the sound will crossfade; only can be used when changing the volume of the same sound
Riproduce un suono preso dal file snd.bin
.
SND_STOP
Parameters: None
Stops the currently playing sound. Unused in game.
STOP
Parametri: Nessuno
Ferma tutti gli script e fa bloccare il gioco. Inutilizzato.
TOGGLE_DIALOGUE
Parametri:
Mostra
: Decide se mostrare il box di dialogo o meno
Mostra/nasconde il box di dialogo. Molti di questi comandi fanno già questa cosa (es DIALOGUE
mostra automaticamente il box).
TOPIC_GET
Parametri:
Discussioni
: Le discussioni che vengono date al giocatore
Consegna al giocatore una discussione.
TRANS_OUT
Parametri:
Transizione
: Transizioni da usare
Fa partire una transizione sullo schermo nero.
TRANS_IN
Parameters:
Transition
: Transizione da usare
Parte una transizione che riporta alla scena.
VCE_PLAY
Voice Line
: Fa partire un dialogo doppiato
Fa partire un file audio doppiato
VGOTO
Parametri:
Condizioni
: Condizioni da spuntareSezione Script
: Sezione script da raggiungere
Raggiunge una sezione di script precisa, se la condizione viene spuntata.
WAIT
Parametri:
Tempo (Frame)
: Quanti frame aspettare
Fa attendere un determinato numero di frame.
WAIT_CANCEL
Parametri:
Tempo (Frame)
: Quanti frame aspettati.
Identico al comando WAIT
,ma l'azione si può cancellare toccando lo schermo o premendo un tasto.